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Das Thema "VR" (Virtual Reality) geht in die zweite Runde. Bereits 1994 wurde mit der VFX1 Headgear der Firma Forte eine frühe Version für den Endverbraucher angeboten - damals für 1800 Deutsche Mark. Die Auflösung der Displays war extrem gering, das Headtracking war rudimentär und der Controller...ok, vergessen wir das einfach. Jedenfalls hat sich VR niemals durchgesetzt und verschwand schnell wieder in der Versenkung.



Es sollte über 20 Jahre dauern, bis ein neuer Versuch unternommen wurde VR salonfähig zu machen. Neben der Oculus Rift und PlayStation VR bietet auch die Firma Valve zusammen mit HTC ein neues VR System an - die HTC Vive. Ob Virtual Reality dieses Mal den großen Durchbruch erlebt, wie mir die HTC Vive gefällt und was man alles dafür benötigt erfahrt ihr in diesem Testbericht.



Moment mal, was ist dieses "VR" eigentlich? Vereinfacht ausgedrückt ist Virtual Reality eine computersimulierte 3-D Welt in der man sich mittels einer Art Helm mit Displays vor den Augen bewegen kann. Ähnlich wie in einem Videospiel könnt ihr euch mit einem Controller in dieser Welt bewegen, mit dem Unterschied das ihr quasi mittendrin seid und nicht auf einen Monitor oder TV guckt.



Aber nun zum eigentlichen Thema: der HTC Vive...



Um die HTC Vive überhaupt nutzen zu können, benötigt man erstmal einen PC, weil die VR Brille nur zur Steuerung da ist und um die Programme auf das Display zu bringen. Als Testsystem habe ich einen Rechner mit folgenden Komponenten genutzt:




  • Grafikkarte: GeForce GTX 1080
  • CPU: Intel i7-6700k @4,00 GHz
  • Arbeitsspeicher 8 GB RAM
  • Betriebssystem: Windows 10 Home



Welche zusätzliche Hardware benötige ich für die HTC Vive?



Generell für VR braucht ihr immer einen relativ leistungsfähigen Gaming-Rechner, da in der HTC Vive zwei Full-HD Displays mit einer Bildwiederholrate von 90 Hz verbaut sind. Die 1080 × 1200 Pixel pro Display bzw. Auge bei einem Minimum von 90 Bilder pro Sekunde (FPS) ziehen also ordentlich Leistung. Ein durchschnittlicher Spiele-PC kommt locker mit 60 Bildern pro Sekunde und 1x Full HD Auflösung aus - ihr sehr also schon, wohin die Reise hardwaretechnisch geht.



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Aufbau der HTC Vive Komponenten



Die VR Brille wird mit allerlei Zubehör geliefert. Damit das System überhaupt erkennt, wo ihr euch im Raum befindet, müsst ihr zwei gegenüberliegende Basisstationen in ca. 2m Höhe in eurem Zimmer installieren. Die Basisstationen senden Laserstrahlen aus, die von Photosensoren auf dem Headset und den Controllern erkannt werden. Dadurch ist es möglich zu erkennen, wo ihr euch im Raum befindet und welche Bewegungen ihr macht.



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HTC Vive Basisstation



Anschließend verbindet man das sogenannte "Head-Mounted Display", also die VR Brille, mit dem PC und versorgt die Basisstationen mit Strom. Alle benötigten Kabel, Adapter und Ladegeräte liegen dem Paket bei. Für den Aufbau und die Verkabelung habe ich ca. eine Stunde benötigt. Für die Einrichtung wird noch eine kostenlose Software namens "Steam VR" benötigt, welche über die Steam-Plattform heruntergeladen wird. Hier richtet man nun mithilfe der Controller den Bewegungsbereich ein, d.h. man legt fest in welcher Begrenzung man sich räumlich bewegen könnt. Minimal solltet ihr im Zimmer eurer Wahl mindestens 2,00 x 1,50 Meter Platz zur Verfügung haben, sonst wird die Bewegungsfreiheit zu sehr eingeschränkt. Damit man mit der aufgesetzten Brille nicht aus Versehen gegen die Wand läuft, wird im Display immer ein warnendes Gitternetz angezeigt sobald ihr die Grenzen des Spielbereichs erreicht. Das Tracking-System erkennt einen Bewegungsbereich bis maximal 4,5 x 4,5 Meter um ausreichend Platz für die Bewegungen zu bieten - dies reicht meiner Meinung nach locker aus. Aufgrund der Möblierung nutzte ich selbst einen Bereich von 2 x 2 Metern und dieser reicht mir völlig aus um mich frei zu bewegen.



Bewegen und Steuern in der Virtuellen Welt



Wie man sich bewegt hängt immer vom jeweiligen Programm ab. Der HTC Vive werden zwei spezielle Controller beigelegt, welche frei im Raum bewegt werden. In die Controller ist eine Art Touchoberfläche wie beim Notebook integriert, eine Feedback Engine ähnlich wie bei den Controllern von Spielekonsolen und ein Trigger um z.B. eine Waffe oder ein Werkzeug zu simulieren. In einigen Spielen bewegt man die Controller vor und zurück, in anderen Spielen wiederum zeigt man auf eine Stelle zu der man transportiert wird - einen Standard gibt es hier nicht. Manche Spiele, welche man besser im Sitzen spielt, lassen sich teilweise auch mit einer herkömmlichen Maus oder dem Microsoft-Controller spielen. Bei Benutzung der mitgelieferten Steuergeräte werden diese je nach Programm unterschiedlich im Spiel angezeigt. So verwandeln sich diese wahlweise in ein Lichtschwert, eine Pistole, eine Fernbedienung, ein Schraubenschlüssel oder andere spielrelevante Dinge.







Spiele, Demos, Anwendungen für die HTC Vive



Die beste Hardware nützt nicht viel, wenn es kein gutes Angebot an Software gibt. Glücklicherweise ist die HTC Vive ein Gemeinschaftsprodukt von HTC und  dem Softwareunternehmen Valve, welches über die mächtige Spieleplattform "Steam" verfügt. Steam bietet den Kauf von Onlinespielen, Anwendungen, firmeneigener Hardware, Diskussionsforen, Workshops und Vieles mehr an. Bei der Auswahl der Software für die HTC Vive merkt man sofort, dass sich das Thema Virtual Reality noch in der Pionierphase befindet. Neben einigen wenigen Premiumtiteln bietet Steam jede Menge kostenlose Programme, Alpha/Beta-Versionen und Spieledemos verschiedenster Genres.



Nach der Konfiguration der VR Brille über die "Steam VR" Software bietet Valve mit "The Lab" eine Art kostenloses Starter-Kit um in der virtuellen Welt durchzustarten.







Eingetaucht in die virtuelle Welt



Wie fühlt sich die sogenannte "Immersion", also das Eintauchen in die VR an? Mein erster Eindruck war "Wow...okay, das wird wohl das nächste große Ding". Das Headtracking bzw. die Bewegungen werden mittels Sensoren haargenau wiedergegeben, sodass man wirklich den Eindruck hat sich in einer "richtigen" Welt zu bewegen. Natürlich ist man sich bewusst, dass es nicht real ist, aber das Gehirn gaukelt einem genau dies vor. Es ist wirklich schwierig bis unmöglich diesen Eindruck zu vermitteln, denn YouTube Videos zum Thema VR zeigen lediglich die Ausgabe am Monitor - in der Brille selbst kommt es aber völlig anders rüber und das Erlebnis ist extrem intensiv. So passiert es dann schonmal, dass einem bei einer Achterbahnfahrt schwindelig wird und man sich am Stuhl festhält, die Controller in einem Horrorspiel vor Schreck durch den Raum wirft oder instinktiv wegspringt, wenn im Spiel der Boden unter den Füßen weggezogen wird.



Ein wirkliches Highlight fand ich persönlich "Apollo 11", wo man die Möglichkeit hat die Reise zum Mond mitzuerleben. Hier sitzt in ihr zusammen mit den Astronauten im Cockpit der kleinen Raumkapsel und werdet in den Weltraum geschossen, der Flug zum Mond, die Mondlandung...Wahnsinn! Eines der angesprochenen Vollpreisspiele, welches ich getestet habe, ist "Eve: Valkyrie". Hier wird man in einem kleinen Raumfliegen von einem Trägerschiff mit rasender Geschwindigkeit ins All katapultiert - in eine Armada von kilometerlangen Raumschiffen. Die Reaktionen von Bekannten, wenn genau dies passiert, waren alleine schon das Geld wert. 😀 Für die Star Wars Fans gibt es u.a. die kostenlose Demo "Trials on Tattooine" - wer gerne mal mit einem Lichtschwert herumfuchteln will, ist hier bestens aufgehoben.



Fazit



Wie schon geschrieben bin ich der Meinung, dass VR die Zukunft gehört. Eine Kaufempfehlung mag ich aber nur bedingt geben. Warum? Momentan ist die Technik bei den erhältlichen Geräten noch nicht so weit, dass es von der Auflösung her aussieht wie an einem herkömmlichen Monitor. Full HD klingt zwar gut, sieht aber aus, als hätte man permanent ein feinmaschiges Insektennetz vor der Nase. Dieses nimmt man zwar nach einiger Zeit nicht mehr so stark wahr, aber es ist immer präsent. Weiter entfernte Objekte werden wegen der geringen Auflösung nicht mehr detailliert dargestellt. Anwendungen und Spiele, welche in einer kleineren Umgebung stattfinden, funktionieren hingegen sehr gut - hier stört das "Insektennetz" kaum. Es gibt die Möglichkeit mittels "Supersampling" und dem Editieren von Konfigurationsdateien die Grafik zu optimieren, allerdings zieht diese Methode enorm an der Leistung des Rechners. Dies bringt nochmal einen deutlichen Qualitätsprung in Sachen Grafik, behebt aber nicht das Grundproblem des zu niedrig auflösenden Displays.



Eine weitere Einschränkung ist zurzeit noch die Verkabelung, welche sich auf dem Boden mitbewegt während man die Brille nutzt. Wirklich störend empfinde ich dies nicht unbedingt, es ist aber noch keine einwandfreie Lösung. Optional kann hier für ca. 200 Dollar ein Wireless-Modul bestellt werden - ich warte aber lieber auf eine neue Generation von VR Brillen.



Als dritten Kritikpunkt würde ich die Steuerung nennen, hier gibt es noch keinen Standard, wie man Bewegungen des Spielers zufriedenstellend simuliert. In einigen Spielen bewegt man sich durch die Hin- und Herbewegung des Controllers am langen Arm, bei den meisten Anwendungen zeigt man aber einfach auf einen Punkt am Boden an welchen man transportiert wird.



Ein weiteres Manko ist der hohe Anschaffungspreis. Benötigt wird ein relativ leistungsfähiger Gaming-PC, der alleine schon mit mindestens 1000/1500 Euro oder mehr zu Buche schlägt. Ohne Aktionspreis liegt die HTC Vive aktuell bei 899 Euro.



Wer über die oben angesprochenen Dinge hinwegsehen kann, dem würde ich auf jeden Fall raten ein Blick zu riskieren. Das Erlebnis ist so noch nie dagewesen und einzigartig. Sollte die Kaufentscheidung von den Anschaffungskosten abhängen, empfiehlt sich evtl. der Kauf einer Playstation 4 mit eigenem VR Set - hier ist die Auflösung mit 720p zwar noch etwas geringer, das VR Erlebnis ist aber auch hier gegeben. Allen anderen würde ich raten noch abzuwarten bis neue, weiterentwickeltere VR Geräte auf den Markt kommen. Wann das sein wird? Ich denke hier werden noch mindestens fünf Jahre und mehr vergehen, bis der Massenmarkt erreicht ist, denn die Hardwareanforderungen und der Anschaffungspreis sind ziemlich hoch.



Habt ihr Fragen zur HTC Vive? Liebäugelt ihr mit einem Kauf? Möchtet ihr über das Thema VR diskutieren? Dann immer her mit dem Feedback und ab damit in die Kommentare. ☺️



Hey @o2_Michi‌,



wie siehts mit Motion Sickness aus - also einer Art Übelkeit.



Hast du da etwas feststellen können?



Kommt unter Umständen auch auf das Spiel an. Wenn man sich auch selber bewegen muss, ist das Risiko wohl geringer als wenn man sitzt aber in VR sich bewegt.



Gruß Richard



P.S.: Ich werde immer seekrank und kann alte Egoshooter wie Duke Nukem 3D oder Half Life 1 nicht spielen, da auch diese Titel Übelkeit bei mir auslösen.




Moin @Richard_o2  ☺️



hm, das ist gar nicht so einfach zu beantworten, da bei mir ein Spiel noch nie Motion Sickness ausgelöst hat. Eve: Valkyrie (spielt man mit Controller im Sitzen) hat bei mir nach einigen Minuten Flugzeit ein Schwindelgefühl und Übelkeit ausgelöst, weil der Körper signalisiert, dass das Erlebnis echt ist - auch wenn man weiß, dass es natürlich nicht echt ist. Vergleichen würde ich das mit einer Achterbahnfahrt.



Ich glaube Motion Sickness wird noch etwas anders definiert, vielleicht hilft meine Erklärung trotzdem etwas weiter. Falls die Motion Sickness bei dir durch Geruckel, bunte Texturen, Flimmern usw. hervorgerufen wird, dann hängt das VR Erlebnis wahrscheinlich von der Leistung des Rechners ab. Da könnte ich mir vorstellen, dass unterhalb einer GTX970 die Leistung nicht mehr reicht und dann genau das eintritt.



Gruß,



Michi




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